Thursday, October 11, 2007

ได้อะไรจากตรงนี้

ก่อนหน้าที่จะมาเรียนวิชานี้ต้องเลือกตั้งแต่ปี 2 ที่เลือกวิชานี้ไปเพราะผมคิดว่าก่อนจะจบออกไปผมคงต้องทำความเข้าใจกับภาควิชานี้ให้ดีก่อนที่จะไปสื่อสารกับโลกภายนอก แต่พอได้ถามกับรุ่นพี่บ้างคนว่าเรียนวิชานี้เป็นไงบ้าง ส่วนใหญ่จะบอกว่าน่าเบื่อมากถึงมากที่สุด ผมก็เลยงงว่าเราเลือกเรียนถูกหรือเปล่า และก็มีความรู้สึกแบบนั้นมาตลอด จนวันแรกของการเรียนวิชานี้ก็มาถึงทำให้ผมเปลี่ยนมุมมองให้กับวิชานี้ว่าไม่จริง ไม่ใช่อย่างที่รุ่นพี่บอกเลย บรรยายกาศสนุกเฮฮาบ้างไม่น่าเบื่ออย่างที่คิด ถึงกับเพื่อนๆบ้างคนบอกว่าไม่อาจขาดเรียนวิชานี้เลยว่ะ ถ้าขาดเรียนไปคงพาดอะไรดีๆไปในวันนั้นแน่ๆ (เป็นเรื่องจริงน่ะครับไม่ได้พิมพ์เพื่อหวังคะแนนอะไร)
ผมเคยพูดกับเพื่อนเรื่องนี้เหมือนกันว่าเรียนแล้วได้อะไรบ้าง หลายคนตอบว่าทำให้คิดมากขึ้น แต่สำหรับผมผมว่าผมเป็นคนคิดมากอยู่แล้วก็เลยไม่มีมุมมองอย่างนั้น แต่กับคิดว่าได้มุมมองใหม่ๆกับเรื่องอื่นและมีระบบในตัวเองมากขึ้น มีการลำดับความสำคัญได้ถูกต้องขึ้น เห็นความผิดพลาดของตัวเองเยอะขึ้นซึ่งล้วนแต่เป็นสิ่งที่ดีสำหรับผม ถึงแม้ผมจะมาสายบ่อย หายตัวไปบ้างแต่ผมก็รู้สึกได้อะไรเยอะกับวิชานี้และเป็นวิชาที่ทำให้ผมเขียนและพิมพ์เยอะขึ้นมาก

สุดท้ายและท้ายสุด..................ผมขอขอบคุณอาจารย์ ติกที่ให้คำแนะนำดีๆกับผมและเพื่อนๆตลอดทั้งเทอมนี้และผมจะจำคำสอนของอาจารย์ไปประยุกต์ใช้ให้เกิดผลครับ

STATEMEN

อาจารย์ครับ คือข้อมูลของเดิมที่พิมพ์ไว้ครั้งที่แล้วที่ส่งไปมันหายไปแล้วครับ เพราะว่าคอมพิวเตอร์ของผมมันมีปัญหาครับ มันเปิดเครื่องไม่ได้เพราะโดนไวรัส ผมเลยเอาไปซ่อมแล้วปรากฏว่ามันกู้ข้อมูลกับมาไม่ได้หมดผมจึงไม่ได้ลงข้อมูลชุดเก่าที่ส่งไปน่ะครับ

คำถามแรกเลยเมื่อเรียนจบแล้วจะทำอะไร คำถามนี้ผมโดนคนรอบตัวผมถามมาบ้างแล้ว แต่ผมก็ก็ยังไม่ได้ตอบอะไรมากเพราะผมยังเรียนไม่จบ แต่ผมก็เริ่มมีความคิดไว้ในหัวบ้างแล้วว่า เมื่อเรียนจบแล้วผมอยากจะพักผ่อนเป็นอันดับแรก โดยการพักผ่อนของผมก็คือการเดินทางไปเลื่อยๆไปในที่ๆผมอยากที่จะไปตั้งนานแล้วแตผมยังไม่มีโอกาสที่จะได้ไป อาจจะเริ่มจากในประเทศก่อนแล้วถ้ามีงบประมาณพอก็อาจจะ Go Inter บ้าง แต่ทั้งนี้ทั้งนั้นตอนนี้ผมก็เริ่มเก็บเงินไว้บ้างแล้วจากjobที่ผมได้รับมาในช่วงปีสองปีมานี้แต่ยังไม่มากพอที่จะออกเดินทางในระยะไกลได้ซึ่งเป็นสิ่งแรกที่ผมอยากจะทำเมื่อเรียนจบ เพราะการเดินทางในครั้งนี้ผมคงได้เวลาคิดถึงเรื่องตัวเองบ้างหลังจากที่เรียนหนักมาตลอด 4 ปีที่อยู่ที่นี่หลายคนคงไม่คิดว่าการเรียนที่นี่ไม่หนักมากเท่าไรนัก แต่สำหรับเด็กคนหนึ่งซึ่งตอนมัธยมในสายตาครูมองว่าเป็นเด็กเหลือขอ ก่อนที่ผมจะจบออกมา ครูพูดดูถูกไว้ว่ายังเธอก็เรียนไม่จบหรอก จากวันนั้นถึงวันนี้ผมอยากขอบคุณครูคนนั้นที่เป็นแรงผลักดันที่ดีสำหรับผมในการมาเรียนที่นี่ แต่ตอนผมมีคำถามกับตัวเองซึ่งตอนนี้ผมก็ยังตอบตัวเองไม่ได้และเชื่อว่าผมคงจะได้คำตอบอะไรบ้างอย่างที่ผมยังสงสัยอยู่ในทุกวันนี้ว่าผมทำถูกแล้วหรือกำลังฝืนมันอยู่
หลังจากที่ผมได้พักผ่อนสักช่วงเวลาหนึ่งแล้วผมคิดไว้ว่าจะทำงานเพื่อหาประสบการณ์เพิ่มเติมจากที่ในห้องเรียนที่ไม่ได้สอนผมและเก็บเงินสักก้อนหนึ่ง อาทิตย์ที่แล้วผมได้มีโอกาสเจอลูกพี่ลูกน้องผมเค้ากลับมาเที่ยวที่เมือง ไทยเขามาเยี่ยมพ่อแม่ผมที่บ้านก็เลยได้คุยกันแล้วเขาก็ถามคำถามที่ผมพิมพ์ไปเมื่อตอนต้นผมเลยบอกไปว่าผมอยากไปเรียนที่อังกฤษแต่ภาษาอังกฤษผมไม่ได้เลยเขาเลยชวนผมไปอยู่ที่สิงคโปร์สักพักเรียนภาษาหางานทำไปด้วยก่อนแล้วค่อยไปประเทศอังกฤษก็ยังไม่สาย เพราะตอนนี้เศรษฐกิจไม่คอยสู้ดี เขากลัวว่าจะหมดเงินเยอะถ้าไปแบบไม่มีพื้นฐานติดตัวไป ผมก็บอกกับเค้าไปว่าผมสนใจอยู่แต่ยังให้คำตอบอะไรไม่ได้เพราะผมยังไม่แน่ใจว่าผมจะเรียนจบเมื่อไรเพราะสถานการณ์ตอนนี้ไม่ค่อยสู้ดีนักกับการเรียน แต่ยังไงก็ตามผมก็ยังตั้งมั่นไว้ว่าต้องไปเรียนที่ประเทศอังกฤษให้ได้เพราะชอบประเทศนี้ผมคิดว่าคนประเทศนี้เขามีความเป็นตัวของตัวเองมาก และผมคงได้ไปตามหาสิ่งที่ผมรักคือดนตรี แต่ลึกๆแล้วผมว่าผมต้องเดินอยู่บนถนนของนักออกแบบอย่างแน่นอน

สุดท้ายนี้มุมมองของผมกับการได้มาสัมผัสกับอาชีพนักออกแบบ ซึ่งผมคิดว่า”ทุกวันนี้การเป็นนักออกแบบไม่ใช่เรื่องยาก แต่การใช้วิถีชีวิตแบบนักออกแบบไม่ใช่เรื่องง่าย”

Wednesday, September 19, 2007

IMAGINATION OF ME

จินตนาการ
ตามพจนานุกรม ฉบับราชบัณฑิตยสถาน เป็นคำที่อยู่ภายในกลุ่มของ จินต,จินต์ ซึ่งเป็นคำกริยา ที่แปลว่า คิด ส่วนคำ จินตนาการ เป็นคำนาม แปลว่า การสร้างภาพขึ้นในจิตใจ

ในความคิดของผม ผมว่าจินตนาการเกิดจากเหตุการณ์ณ์ในอดีตที่ตัวเราได้พบเจอมาแล้วและเมื่อได้กระทำในรูปแบบนั้นๆ
ที่ได้พบเจอมาก็ทำให้เราคิดต่อไปในทิศทางนั้น

จินตนาการของความจริง
ผมเจอจินตนาการของตัวเองประมาณ 2 เดือนครั้งเห็นจะได้ ผมจะเจอทุกครั้งที่ผมไปงานจัดแข่งBB.Gun(ปืนอัดลมไฟฟ้า โดยจะใช้ลูกกระสุนไฟเบอร์ขนาดมตราฐาน 0.2gในการเล่น)ที่จัดขึ้นในงานแต่ละครั้งนั้นจะจำลองสถานการณ์จากเหตุการณ์จริงหรือเหตุการณ์จากภาพยนตร์ขึ้นมาจะแบ่งทั้ง 2 ทีม ทีมละประมาณ 60-70 คนจะกำหนดภาระกิจขึ้นมาและทำให้สำเร็จตามเป้าหมายที่กำหนด ยกตัวอย่างครั้งล่าสุดที่ผมได้ไปเล่นมา ใช้ชื่องานว่า Black Hawk Down เป็นการจำลองจากฉากในภาพยนตร์เรื่องนี้ ในตอนที่ฮ. ตกในใจกลางเมือง สถานที่เล่นจะเป็นถนนยาวประมานเกือบ 1 กิโลเมตร 2 เส้นขนานกันและ 2 ข้างทางจะมีแต่ตึกล้างสูง 2 ชั้น มีหลังคาบ้างไม่มีหลังคาบ้างตลอดทั้งแนวถนน ฝั่งทีมผู้ก่อการร้ายจะมีภารกิจคือ ต่อต้านข้าศึกและสกัดกั้นทุกรูปแบบโดยวิธีใดก็ได้ ก่อนที่เกมส์เริ่มต้นจะให้ทีมผู้ก่อการร้ายเข้าหลบส่อนตัวตามแนวตึกหรือตามถนนเพื่อจะทำการตั้งรับอีกฝ่ายหนึ่ง จะใช้เวลาประมาณ 20 นาทีในการเตรียมตัวส่วนอีก ทีมจะเป็นทหารในวันนั้นผมจับฉลากได้อยู่ในทีมทหารจะมีภารกิจคือ เข้าไปช่วยเหลือเพื่อนทหารตรงจุดที่ฮ.ตกและกลับออกมาให้ได้ภายในเวลาที่กำหนด พอเริ่มเกมส์ผมกับเพื่อนๆในทีมก็ต้องเดินลาดตะเวนไปตามท้องถนนโดยมีรถยานเกราะนำข้างหน้า บรรยากาศในช่วงเวลาตรงนั้นรวมไปถึงสิ่งเล้ารอบๆตัวผมทั้งเครื่องแต่งกายที่สวมใส่อาวุธที่ใช้มีน้ำหนักใกล้เคียงกับของจริงหรือคนที่อยู่รอบข้างตัวผมทำให้ผมตื่นเต้นและมีจินตนาการไปกับเกมส์เหมือนกับว่าในตอนนั้นผมเป็นทหารอยู่จริงๆ

จากเหตุการณ์ที่ผมได้เจอจินตนาการมา มันเกิดมาจากการจำลองสถานการณ์ขึ้นมาและจินตนาการต่อไปโดยลิงค์กับความจริงจากสิ่งเร้าที่อยู่รอบตัวในขณะนั้น เช่น เครื่องแต่งกายของจริง อาวุธที่ใช้ก็มีน้ำหนักและเสียงที่สะท้อนออกมาจากปลายกระบอกปืนเหมือนกับของจริงรวมไปถึงบรรยากาศในเกมส์และประสบการณ์ของเราที่ได้เห็นหรือพบเจอมาแล้วในอดีตจากภาพยนตร์ต่างๆหรือสารคดีของทหาร แต่เราตัดสินด้วยสติสัมปชัญญะของเราว่ามันไม่เป็นความจริง

Tuesday, July 10, 2007

THINKING

ความคิดเชิงอนาคต (FUTURE THINKING)
คือความสามารถในการคาดการณ์ และประมาณการเปลี่ยนแปลงต่างๆ ที่อาจเกิดขึ้นในอนาคตโดยการใช้เหตุผลทางตรรกวิทยา สมมุติฐาน ข้อมูล และความสัมพันธ์ต่างๆของเหตุการณ์ในอดีต และปัจจุบัน เพื่อการคาดการณ์ทิศทาง หรือขอบเขตทางเลือกที่สอดคล้องเหมาะสมกับการเปลี่ยนแปลงที่อาจจะเกิดขึ้นในอนาคต

โดยส่วนตัวผมสนใจกีฬาAir Soft Gun อยู่แล้ว ผมเลยหยิบบทความหนึ่งว่าด้วยเรื่องของกลยุทธ์อย่างหนึ่ง ในเว็บบอรด์ของชาวBB Gunมามาให้รู้จักกันมากขึ้น เพราะเกมกีฬาชนิดนี้มันเข้ามาในบ้านเรานานแล้วแต่ยังไปนที่แพร่หลายกันเท่าไร

บทความต้นฉบับ
"Principles & Fundamentals of Close Quarters Combat (CQC) / Close Quarters Battle (CQB)"
ที่มา - http://www.858airsoft.com/
แปล+เรียบเรียง - อาร์ม119
ในการปฏิบัติการทางทหาร การสู้รบอันเกิดขึ้นในระยะประชิด เช่น ในห้องเล็กๆ จะต้องถูกวางแผนและปฏิบัติอย่างรัดกุมและระมัดระวัง หน่วยรบที่จะต้องเข้าทำการปฏิบัติในภารกิจนั้นๆจะต้องได้รับการฝึก ทดสอบ ซักซ้อม จนชุดยิงทุกชุดสามารถปฏิบัติหน้าที่ประสานสอดคล้องกันได้ด้วยดี สมาชิกในหน่วยจะต้องเข้าใจในหลักพื้นฐานและในส่วนของการปฏิบัติตามหน้าที่ของตนเพื่อการบรรลุผลสัมฤทธิ์ของภารกิจ หลักพื้นฐานนั้นได้แก่ การปฏิบัติอย่างฉับพลัน + ความเร็ว + ความรุนแรง
1. การปฏิบัติอย่างเฉียบพลัน
เป็นกุญแจหลักที่จะนำไปสู่ความสำเร็จของภารกิจ ชุดยิงหรือส่วนบุกจะต้องปฏิบัติการอย่างเฉียบพลัน ในระยะเวลาเพียงแค่ไม่กี่วินาที ด้วยการเบี่ยงเบนความสนใจ(Deceive) ทำให้ไขว้เขว(Distract) หรือสร้างความตกใจแก่ศัตรู(Startling) หมายรวมไปถึงการใช้ระเบิดแสง(Stun grenade / Flash Bang) ด้วย แต่ในกรณีนี้จะเกิดผลดีก็ต่อเมื่อเป็นการปฏิบัติต่อฝ่ายข้าศึกที่ไม่ได้มีการระมัดระวังตัว หรือถูกฝึกมาในระดับที่ไม่สูงนัก แต่ถ้าข้าศึกถูกฝึกมาเป็นอย่างดี ขั้นตอนนี้จึงไม่ใช่เรื่องง่าย
2. ความเร็ว
มีผลให้ทีมบุกสามารถเข้ายึด/เคลียร์พื้นที่ภายในห้องได้โดยปลอดภัย ใน CQB การใช้ความเร็วไม่ได้หมายความว่าจะต้องเคลื่อนที่เร็วมากจนสูญเสียการระมัดระวัง แต่หมายความว่า ให้ระวังแล้วไปอย่างรวดเร็ว
3. ความรุนแรง
คือการปฏิบัติต่อข้าศึกอย่างใดอย่างหนึ่ง อาจด้วยการทำการยิงด้วยอำนาจของอาวุธที่มี เพื่อทำให้ข้าศึกนั้นเหลือโอกาสน้อยที่สุดที่จะสร้างอันตรายกับสมาชิกของทีมบุก หลักเบื้องต้นทั้งสามต่างมีความสำคัญและสัมพันธ์เชื่อมโยงกัน เช่น ความรุนแรงและความเร็ว จะส่งผลให้การปฏิบัตินั้นเกิดขึ้นอย่างฉับพลัน ส่งผลให้ข้าศึกเกิดความชะงักงัน

จากบทความที่กล่าวมามันมีความสัมพันกันกับหลักการคิดเชิงอนาคต (FUTURE THINKING) ทั้งในเรื่องของการวางแผนจะเนื่องด้วยประสบการณ์หรือจากทฤษีที่มีอยู่และปฏิบัติอย่างรัดกุมและระมัดระวังที่สุดซึ่งถึงแม้ว่าจะมีการวางแผนการเข้าโจมตีข้าศึกเป็นอย่างดีแล้วแต่เหตุการจริง ณ วินาทีนั้นมันไม่สามารถคาดเดาได้เลยว่าผลของมันอาจจะไม่เป็นไปตามแผนที่วางไว้ก็เป็นได้

Tuesday, June 26, 2007

บุหรี่

ในห้องเรียนเพื่อนๆได้วิเคราะห์ออกมาหลายแนวทางมีทั้งสนับสนุนและไม่สนับสนุนจากความคิดเห็นของผม จุดประสงค์หลักที่ได้นำภาพหรือข้อความนั้น คือต้องการลดปริมาณนักสูบหน้าใหม่ๆลง เพราะทุกวันนี้ผมมองไปทางไหนก็เห็นนักสูบหน้าใหม่ ไม่จะเป็นที่สถานศึกษา แหล่งศูนย์รวมวัยรุ่น(สยาม) ตลอดจนที่สถานที่ทั่วไปฯลฯ มันมีแต่จะเพิ่มขึ้นไปเลื่อยๆการที่นักสูบหน้าเก่าเลิกสูบไปเพราะอาจจะเกิดจากความกลัวที่เกิดในช่วงเวลาแรกๆ ที่เห็นภาพนั้นๆ กับการรับสื่อประเภทอื่นเช่น รายการทีวีบางรายการก็หยิบยกเรื่องบุหรี่กับและโทษภัยของมันออกเผยแพร่ ซึ่งบางรายการนำภาพของผู้ป่วยและอวัยวะของคนที่สูบบุหรี่มาให้ชม ซึ่งผมคิดว่ามันอาจทำให้นักสูบหน้าเก่าสะดุ้งตัวขึ้นมาได้ไม่กก็น้อย ส่วนนักสูบหน้าใหม่หรือคนที่คิดจะสูบก็อาจเกิดอาการหวาดกลัวขึ้นมาบ้างประเด็นที่น่าสนใจ
1.เป็นการโฆษณาที่เข้าถึงโดยตรงกับผู้บริโภค เช่น คนที่สูบจะได้เห็นภาพหรือข้อความประมาณ20ครั้ง ต่อ1คนเพราะแต่ละครั้งที่จะสูบก็ต้องหยิบซองขึ้นมามันต้องผ่านตาไม่มากก็น้อย บุหรี่1ซองจะมี20ม้วนก็เท่ากับจำนวนครั้งที่จะหยิบ
2.น่าจะเป็นการจุดประเด็นต่างๆที่ทางรัฐต้องการให้สิ่งนี้เป็นตัวเปิด เช่น กระตุ้นการรณรงค์หรือมีการพูดถึงบุหรี่มากขึ้น คนที่ไม่สูบบุหรี่เข้าใจและป้องกันตัวเองมากขึ้น เช่น การแบ่งพื้นที่สูบบุหรี่ รวมไปถึงคนที่สูบตระหนึกถึงคนที่ไม่สูบ(เพื่อนของผมได้ผู้เอาไว้)
ในเรื่องของการออกแบบซองบุหรี่ ผมคิดว่าต้องเป็นการออกแบบที่เข้าใจและเข้าถึงง่าย มีผลกระทบต่อจิตใจตั้งแต่แรกเห็นในมุมมองที่เลวร้าย ความเห็นผมในการออกแบบนั้น รูปแบบภาพที่มีอยู่ยังไม่เลวร้ายพอ น่าจะหาภาพที่มันน่าเกียจกว่านี้หรือนำภาพจากทีวีที่ไปถ่ายภาพอวัยวะภายในจากโรงพยาบาลมาใช้ ข้อความควรจะลำดับความสำคัญให้ชัดเจนและเลือกใช้สีที่มันสะดุดตาไปเลย เช่นสีสะท้อนแสง หรือสีพิเศษ ส่วนเรื่องของบรรจุภันณ์ก็น่ากระดาษคุณภาพถูกมาห่อหุ้มทำให้ดูเหมือนของราคาถูกแต่ซื้อในราคาที่แพงซึ่งผมว่าอาจจะทำให้ผู้บริโภคฉุดคิดบ้างว่าเสียเงินซื้อในราคาที่แพง แต่กับได้ของที่ดูแล้วไม่ค่อยมีคุณภาพเท่ากับเงินที่เสียไป หลังเลิกเรียนได้ยืนคุยกับอาจารย์และเพื่อนๆ ผมก็ได้แง่คิดเรื่องภาษีของรัฐบาลและอัตราของราคาบุหรี่ที่ทางรัฐเป็นตัวกำหนดอย่างชัดเจน

Tuesday, June 19, 2007

UNDERSTANDING

จากสิ่งรอบตัวเรามีการใช้ข้อมูลทั้งตัวรูปภาพ ตัวอักษร และสัญลักษณ์ในการจำนวนนับเพื่อใช้ในการสื่อสารและเข้าใจถึงข้อมูลนั้นๆได้โดยง่ายด้วยแหล่งข้อมูลที่มีจำนวนมากนี้เราจึงต้องหาอุปกรณ์ขึ้นมาใช้รวบรวมข้อมูลนั้นได้โดยง่าย เพื่อสื่อสารได้ง่ายขึ้น ผมจึงเล็งเห็นวิวัฒนาการของอุปกรณ์ในการนับจำนวนเป็นสิ่งอำนวยความสะดวกทางด้านข้อมูลได้โดยง่ายซึ่งการคิดริเริ่มของลูกคิดนั้นเกิดมาจาก มนุษย์เผ่าที่เร่ร่อนในยุคแรกนับและบันทึกจำนวนสัตว์ในฝูงได้แม้ไม่มีระบบจำนวนเป็นลายลักษณ์อักษรในการนับ โดยเขาใช้วิธีเก็บก้อนกรวดหรือเมล็ดพืชไว้ในถุง หรือถ้าจำนวนมีค่ามากก็จะใช้นิ้วต่างๆ
เป็นสัญลักษณ์แทนจำนวน 10 และ 20 พวกเขาได้พัฒนาแนวคิดเกี่ยวกับจำนวนว่าเป็น
สัญลักษณ์ซึ่งแตกต่างจากสิ่งของที่นับ เมื่อการเก็บข้อมูลและการนับมีความซับซ้อนมากมายหลายแบบ มันคือคความคิดเริ่มต้นที่ทำให้คนคิดค้น และในภายหลังได้มีคนคิดค้นระบบและอุปกรณ์ในกาจำนวนนับต่างๆเกิดขึ้น โดยมนุษย์ได้ประดิษฐ์เครื่องช่วยในการทำงานนั่นก็คือ ลูกคิด ของชาวจีนร้อยประกอบด้วยลูกปัดอยู่ในราวเป็นแถวตามแนวตั้ง โดยแต่ละแถวแบ่งเป็นครึ่งบนและล่าง ประกอบด้วยโครงไม้แบ่งเป็นสองส่วน คือ ส่วนบนและส่วนล่าง แกนไม้ในแนวตั้งใช้แทนหลักของจำนนวและลูกปัดแทนจำนวน แต่ก็ยังมีข้อเสียในเรื่องของการคูณกับการหารอยู่ซึ่งมีการประมวณผลยังช้าอยู่
ซึ่งต่อก็มีคนคิดค้นตารางการคูณ โดยการจารึกตารางการคูณบนชุดของแท่งหลายๆ แท่งและ ต่อๆมาก็มีคนคิดค้นเครื่องนับจำนวนในอีกหลายรูปแบบทั้งในเรื่องของรูปทรง ขนานและการคำนวณแต่มันก็ยังมีขนาดใหญ่มาก ในยุคต่อมามีพนักงานเก็บภาษี ได้ทดลองใช้เครื่องบวกเลขแบบเครื่องกลเพื่อช่วยงานบิดา โดยการประสานตัวเฟืองซึ่งสามารถคำนวณเลขจำนวนมากได้ แม้ว่าเครื่องแพสคาลไลน์นี้จะเป็นเครื่องบวกเลขเครื่องแรก แต่แท้จริงแล้วเครื่องคิดเลขเครื่องแรกนั้นสร้างขี้นในปี ค.ศ.1623 โดยศาสตราจารย์ชาวเยอรมันชื่อ วิลเฮล์ม ชิลคาร์ด แล้วหลังจากนั้นเป็นต้นมาก็ได้มีการพัฒนาเครื่องคิดเลขทั้งในรูปทรงและขนาดให้มีความเล็กกระทัดรัดมากขึ้นและในส่วนของเรื่องการประมวณผลก็เช่นกัน สามารถประมวณผลได้รวดเร็วมากขึ้น จนมาถึงปัจจุบันที่มีประสิทธิภาพมากกว่าแต่ก่อนมากจึงทำให้เกิดเครื่องคิดเลขที่สมบูรณ์ขึ้นแต่ยังไงก็ตามข้อดีข้อเสียก็มีตามมาเช่นกันเพราะ
เรื่องนี้ได้มีผู้พิสูจน์แล้วว่า ในกรณีที่เป็นการบวกและการลบเลขจำนวนมากๆ นอกจากนี้ ลูกคิดจะดีดได้เร็วกว่าเครื่องคิดเลขเพราะ อย่างน้อยเครื่องคิดเลขต้องเสียเวลากับการกดเครื่องหมาย บวก ลบตลอดเวลา ทำให้ความเร็วช้ากว่าลูกคิดอีกทั้งโอกาสที่จะกดพลาดก็มีมากกว่า และว่าโดย
ความเป็นจริงแล้ว ชีวิตประจำวันของคนเรา วนเวียนอยู่กับการบวกเลขและลบเลขมากถึงร้อยละ 80 คิดได้อย่างนี้แล้วลูกคิดจึงควรจะมีที่ทางของมันที่จะอยู่ต่อไปจีนในฐานะเป็นเจ้าของประดิษฐกรรมเก่าแก่ ก็ไม่ยอมหยุดนิ่ง มีข่าวว่า จีนได้คิดค้นเครื่องคิดเลขแบบใหม่ เรียกว่า "กระดานลูกคิดดิจิตอล" คือท่อนบนใช้ระบบไมโครชิพส่วนท่อนล่างเป็นรางลูกคิดก็คือเอาข้อดีของทั้งสองอย่างมาผสมกันถ้าจะคูณหารเลขก็ใช้เครื่องคิดเลขดิจิตอลถ้าจะบวกลบเลขก็ใช้ลูกคิดแทนนับว่าเป็นการผสมผสาน
อารยธรรมโบราณของจีนเข้ากับวิทยาการสมัยใหม่ได้อย่างเหมาะเจาะและผมคิดว่าวิวัฒนาการแต่ของลูกคิดจนมาเป็นเครื่องคิดเลขในปัจจุบัน แต่ท้ายสุดเครื่องนับจำนวนในแต่ละรูปแบบมันก็ยังมีข้อจำกัดของเรื่องใช้งานนั้นอยู่


ความคิดเห็นของผมอุปกรณ์เครื่องนับจำนวนทั้งสองอย่างนี้มันมีความสัมพันธ์กันระหว่างพฤติกรรมมนุษย์กับเครื่องนับจำนวนและในส่วนของความสัมพันธ์นี้มันจะแบ่งออกเป็นสองส่วนใหญ่คือ1.ความสัมพันธ์ของมนุษย์กับอุปกรณ์2.การจดจำ วิวัฒนาการของเครื่องนับจำนวนนั้น แต่ก็ยังมีเรื่องปัญหาการเปลี่ยนแปลงในส่วนของลูกคิด
เกิดความไม่เข้าใจอย่างสากล ขาดหน่วยในการบันทึก ขาดหลักการคูณหาร ซึ่งทำให้เกิดความล่าช้าในการคำนวนและยังอาจนำมาสู่ความผิดพลาดได้ รวมไปถึงเรื่องเศษฐกิจในช่วงเวลานั้นซึ่งอาจนำมาสู่การเปลี่ยนแปลงและการเพิ่มจำนวนทวีคูณของสิ่งของ

Friday, March 2, 2007

GESTALT

งานนี้เป็นงาน Final Project ที่ให้นักศึกษาเสนอหัวข้องานเองตามที่ตนเองสนใจ
ซึ่งในตอนแรกผมก็ยังไม่รู้ว่าจะทำอะไรดี คิดไปคิดมาก็ยังคิดไม่ออก อาจารย์ติกก็เลยเสนอเรื่องเก่าให้ทำต่อไป เพราะอาจารย์ท่านบอกว่าจากการที่ได้เห็นงานจากชิ้นที่แล้วมา อาจารย์ติกก็นึกไปถึง (Gestalt Psychology) ท่านก็เลยให้ไปหาข้อมูลมา

กลุ่มจิตวิทยาเกสตัลท์นิยม
กลุ่มนี้ได้ชื่อว่า “กลุ่มจิตวิทยาส่วนร่วม” คำว่า “Gestalt” หมายถึง ส่วนรวมทั้งหมดหรือโครงสร้างทั้งหมด (totality หรือ configuration) กลุ่มเกสตัลท์นิยมเกิดสมัยเดียวกับกลุ่มพฤติกรรมนิยม กลุ่มเกสตัลท์นิยมเกิดในเยอรมัน กลุ่มพฤติกรรมนิยม เกิดในอเมริกา กลุ่มนี้ได้ชื่ออีกชื่อหนึ่งว่า “ปัญญานิยม”(cognitivism) ผู้นำกลุ่มที่สำคัญ คือ เวอร์ธไฮเมอร์ (Max Wertheimer, 1880 – 1943) และโคเลอร์ (Wolfgang Kohler, 1886 – 1941)

     กลุ่มเกสตัลท์นิยมเชื่อว่า พฤติกรรมของมนุษย์เป็นพฤติกรรมบูรณาการ (integrated behavior) การศึกษาพฤติกรรมต้อง ศึกษาลักษณะของบุคคลเป็นส่วนรวมจะแยกศึกษาทีละส่วนไม่ได้ เพราะส่วนรวมก็คือส่วนรวม มีคุณค่าหรือคุณสมบัติต่างไปจาก ผลบวกของส่วนย่อย ๆ รวมกัน เช่น “บ้าน” ย่อมมีคุณค่า มีความหมาย มีคุณสมบัติที่มากกว่าการเอาเสา เอากระดานพื้น กระดาน ตามประตูหน้าต่าง หลังค่า ฯลฯ มาต่อรวมเข้าด้วยกัน หรือตัวอย่างไนรูปพฤติกรรม เช่น การแสดงปฏิกิริยาตอบสนองต่อสิ่งแวดล้อม จะแสดงออกมาในรูปใด มักเนื่องมาจากคุณสมบัติโดยส่วนร่วมของคน ๆ นั้น โดยประสมประสานระหว่างความรู้ ความเข้าใจ ความรู้สึก ทักษะ หรือความสามารถในการกระทำ ฯลฯ ไม่ได้เกิดเพราะสิ่งใดสิ่งหนึ่งสิ่งเดียวและถึงแม้สิ่งเร้าของคนนั้น จะเป็นสิ่ง เดียวกัน แต่พฤตกรรมจะแตกต่างกันไปตามกาลเวลา ทั้งนี้เนื่องจากประสบการณ์ที่เพิ่มขึ้น ทำให้ความรู้ ความเข้าใจ ความรู้สึก ทักษะ และความสามารถ เปลี่ยนไปจากเดิม

      กลุ่มเกสตัลท์เน้นศึกษาพฤติกรรมการรับรู้ รวมทั้งการเรียนรู้จากปัญญาความคิด เห็นว่าการรับรู้เป็นพื้นฐานนำให้เกิด การเรียนรู้ และคนเรามีความสามารถในการรับรู้ต่างกัน ส่งผลให้เรียนรู้และกระทำแตกต่างกัน การจะรับรู้ให้เข้าใจได้ดีจะต้อง รับรู้โดยส่วนรวมเสียก่อน แล้วจึงศึกษาส่วนย่อย ๆ ของสิ่งนั้นทีละส่วนในภายหลัง และการเรียนรู้เป็นการแก้ไขปัญหาอย่างหนึ่ง ซึ่งความสามารถในการแก้ไขปัญหาขึ้นอยู่กับความสามารถในการหยั่งเห็น (insight) การหยั่งเห็นเป็นการคิดช่องทาง แก้ปัญหา ได้ฉับพลันจากการพิจารณาสภาวะรอบด้าน ถ้าเกิดการหยั่งเห็นเมื่อใดก็จะแก้ปัญหาได้เมื่อนั้น เมื่อแก้ปัญหาได้ก็เกิดการเรียนรูู้้แล้ว ซึ่งจะเป็นไปได้ดีเพียงใดขึ้นกับการใช้ความคิด ความเข้าใจ หรือสติปัญญาของผู้นั้น แนวคิดของกลุ่มนี้ได้ชื่อว่า “ปัญญานิยม” เนื่องจากเห็นว่าการศึกษาพฤติกรรมต้องศึกษาจากกระบวนการรับรู้และการคิดในสมองซึ่งเป็นตัวสั่งการให้เกิดพฤติกรรม

และผมได้ค้นคว้าต่อจนไปเจอกับ (Perceptual organization) ซึ่งผมคิดว่าน่าจะมีประโยชน์กับงานของผม
การจัดองค์ประกอบการรับรู้ (Perceptual organization)
การจัดองค์ประกอบการรับรู้ หมายถึง การที่ผู้บริโภคจัดข้อมูลจากแหล่งต่าง ๆ เข้าด้วยกัน ให้เป็นระเบียบ เพื่อให้มีความหมายที่เข้าใจได้มากขึ้น และเพื่อให้สามารถแสดงพฤติกรรมตอบสนองได้ถูกต้อง ( Assael.1998:225)
หลักพื้นฐานของการจัดองค์ประกอบการรับรู้ คือ “การรวมกลุ่ม” (integration) ซึ่งหมายความว่า ผู้บริโภครับรู้สิ่งเร้าในลักษณะเป็นภาพรวม (an organized whole) ไม่ได้มองสิ่งเร้าแต่ละส่วนที่แยกกัน การมองเป็นภาพรวมจะช่วยให้การประมวลข้อมูลเพื่อให้เข้าใจความหมายได้ง่ายเข้า ซึ่งสอดคล้องตามหลัก จิตวิทยาของเกสตัลท์ (Gestale psychology) ที่กล่าวไว้
ว่า ‘ส่วนรวมมีความสำคัญมากกว่าส่วนย่อยรวมกัน” (The whole is greater than the sum of the parts)
 
คำว่า “Gestalt” เป็นภาษาเยอรมัน ซึ่งหมายถึง องค์ประกอบที่รวมกันทั้งหมด หรือรูปแบบรวม (Total configuration or whole pattern) ทฤษฎีของเกสตัลท์ ที่เกี่ยวกับการรวมกลุ่มเพื่อการรับรู้ที่สำคัญ ได้แก่ หลักการเติมส่วนที่ขาดให้สมบูรณ์ หลักการจัดกลุ่ม และหลักองค์ประกอบรอบข้าง
 
2.1 หลักการเติมส่วนขาดให้สมบูรณ์ (Principle of closure) หมายถึง ผู้บริโภคมีแนวโน้มรับรู้ภาพที่ไม่สมบูรณ์ ให้เป็นภาพที่สมบูรณ์ เช่น การเติมคำในช่องว่างโดยอาศัยความรู้และประสบการณ์มาก่อน ด้วยเหตุผลดังกล่าว จึงอธิบายได้ว่าทำไม่เราจึงสามารถอ่านข่าวสารต่าง ๆ ที่ไม่สมบูรณ์เข้าใจได้ทั้ง ๆ ที่ขาดตัวอักษรหลายคำ นักการตลาดสามารถนำหลักข้อนี้ไปประยุกต์ให้ในการวางแผนกลยุทธ์ทางการตลาด เพื่อช่วยกระตุ้นให้ผู้บริโภคสนใจข่าวสารมากยิ่งขึ้น

ในช่วงแรกนั้นการสเก็ตงานของผมไม่ค่อยเห็นผลเท่าทีควรจะเป็นรูปแบบงานก็ยังคงไม่ค่อยมีเนื้อหาสาระเท่าไรนัก โดยผมเอารูปทรงของวงกลมมาซ้อนกันทำให้ดูมีมิติ จากนั้นนำมาวางเลียงต่อกันแบ่งหน้ากระดาษออกเป็นสองข้าง และเมื่อประกบกันวงกลมก็จะเลียงต่อกันเป็นแถวพอดี


ต่อมาก็ได้คำชี้แนะจากอาจารย์ป๋องว่า มันควรจะมีเนื้อความมากกว่านี้ จากงานชิ้นที่2อาจารย์ไปสะดุดกับการที่เอาตัวอักษรสองตัวมาวางไว้หน้าคู่กัน ถามผมว่ามันมีความหมายอะไรหรือป่าว ซึ่งมันไม่มีความหมายอะไร ก็เป็นแค่ตัวอักษรสองตัวที่มาวางคู่กันเท่านั้นกัน อาจารย์แนะนำว่าถ้าทำให้มันมีความหมายน่าจะดีกว่านี้ ผมเลยคิดไปถึงอักษรย่อของประเทศ แต่แท้ที่จริงแล้วมันมีทั้งหมด3ตัว ผมเลยเอาเฉพาะตัวหน้ากับตัวหลังมังถึงจะได้สองตัวพอดีกับหน้าที่ได้เตรียมไว้ แล้วเปรียบเทียบไปถึงอัตราส่วนของสีธงชาติของแต่ละประเทศว่ามีสัดส่วนเท่าไรในพื้นที่ของธงชาติ และการวางสีตามลักษณะของธงชาติ


และถ้านำตัวอักษรสองตัวมาซ้อนกันจะทำให้การลวยลายที่แปลกตาไป แต่ถ้ามองภาพรวมก็จะเป็นลักษณะคล้ายกับธงชาติต่างๆในทวีปเอเซีย
ผมจึงได้ทำออกมาในรูปแบบของ Book Design


รูปการแสดงโชว์งานครับ



PERCEPTION



การรับรู้ (Perception) คือ ขบวนการที่เกี่ยวข้องกับขั้นตอนการเลือกสิ่งเร้า (selection),การประมวลสิ่งเร้า (organization) และการแปลผลตีความสิ่ง เร้า (interpretation) ดังนั้นทั้ง ผัสสะ และการรับรู้ จึงเกี่ยวโยงกันอยู่ในแง่ของการทำงานที่ต่อเนื่องกัน นอกจากนี้ การรับรู้ยังเป็นขบวนการที่มีส่วนเกี่ยวโยงกับความจำ (Memory) ในตอนที่แปลผลตีความสิ่งเร้า จะต้องเทียบเคียงกับประสบการณ์เดิมในความจำ

แต่เรื่องที่ผมสนใจเกี่ยวกับการรับรู้ก็คือเรื่อง Abnormal Perceptions
การรับรู้ที่ผิดปกติ (Abnormal perceptions) อาจแบ่งได้เป็น 2 พวกใหญ่ๆ คือ
A. Sensory distortions สิ่งเร้าที่มีอยู่จริงถูกรับรู้อย่างผิดแปลกไป (distorted)
B. False perceptions: การรับรู้เกิดขึ้นโดยไม่มีสิ่งเร้าอยู่จริง

False Perceptions
คือ การรับรู้โดยไม่มีวัตถุ (สิ่งเร้า) อยู่จริง หรือ เป็นการรับรู้ที่เกิดขึ้นใหม่ โดยไม่ได้ตอบสนองต่อความเป็นจริงที่มีอยู่ของสิ่งเร้า false perceptions นี้แบ่งออกเป็น 3 ชนิด คือ 1) Illusion 2) Hallucination 3) Pseudohallucination

เรื่องที่ผมได้นำมาทดลองคือ Completion illusion มันเป็นส่วนหนึ่งที่อยู่ในส่วนของ Illusion

Completion illusion 
คือ การแปลผลผิดซึ่งเกิดจากความพยามยามที่ต่อเติมข้อมูลของสิ่งเร้าให้สมบูรณ์ 
ตัวอย่างเช่น ในขณะที่เราอ่านหนังสือพิมพ์อย่างรวดเร็ว เราอาจจะไม่พบคำที่พิมพ์ผิด เพราะเราได้แปลผลคำที่พิมพ์ผิดให้กลายเป็นคำที่พิมพ์ถูกไปเสียแล้วในสมองของเรา การแปลผลผิดชนิดให้เกิด จากแนวโน้มของมนุษย์ที่พยายามจะแปลผลข้อมูลของสิ่งเร้าให้ใกล้เคียงกับสิ่งที่เราคุ้นเคยอยู่ก่อน 

และผมก็ได้ทำการทดลองจากทีษฎีดังกล่าว ซึ่งในช่วงแรกผมยังจับจุดอะไรไม่ค่อยได้ ผมจึงทดลองไปเลื่อยๆโดยเริ่มใช้รูปทรงเลขาคณิตมาทดลองซึ่งมันก็ยังไม่เห็นผลอะไรเท่าไรนัก



แล้วผมก็หยุดการทดลองพวกนั้นไป และก็เริ่มตั้งคำถามว่า ถ้าเอา Font มาทดลองมันจะเกิดผลอย่างไร และผมก็ได้ทดลองกับ Font หนึ่งชุด โดยเริ่มจากการนำตัวเลขมาทดลองก่อนจากนั้นจึงนำตัวอักษรมาทดลองต่อไป



ซึ่งผลที่ได้ยังไม่ชัดเจนสักเท่าไรนัก โดย Font บางตัวยังอ่านไม่ค่อยออกแต่บางตัวก็อ่านได้ชัดเจน และผมได้หาข้อมูลเพิ่มเติม และไปเจอ Font ชุดหนึ่งที่ใกล้เคียกับกับการทดลองที่ผมได้ทดลองอยู่ผมจึงได้เอามาปรับรูปทรงและขนานใหม่ทั้งหมดโดยนำเสนอออกมาในรูปแบบของ Book Font ชื่อหนังสือว่า "Completion illusion font book"






งานชิ้สุดท้ายของการทดลองนี้ ผมได้นำ Font ชุดที่ผมดัดแปลงขึ้นมาใหม่ มาจัดวางทำให้เกิดภาพลวงตาลงบน Poster ขนาน A2



DAVID CARSON



David Carson is an American graphic designer. He is best known for his innovative magazine design, and use of experimental typography. He was the art director for the magazine Ray Gun. Carson is almost universally acknowledged as the greatest and certainly the most influential graphic designer of the nineties. In particular, his widely-imitated aesthetic defined the so-called "grunge" era.

Biography

He was born in 1956 in Corpus Christi, Texas. Carson and his family moved to New York City four years later. Since then he has traveled all around the world but has maintained New York as his base of operations. Carson now owns two studios; one in New York and another in Charleston, South Carolina.
Because of his father, Carson traveled all over America, Puerto Rico, and the West Indies. These journeys affected him profoundly and the first signs of his talent were shown at a very young age; however, his first actual contact with graphic design was made in 1980 at the University of Arizona on a two week graphics course. Later on in 1983, Carson was working towards a Bachelor of Arts in Sociology when he went to Switzerland, where he attended a three-week workshop in graphic design as part of his degree. This is where he met his first great influence, who also happened to be the teacher of this course, Hans-Rudolph Lutz.

Career

During the period of 1982–1987, Carson worked as a teacher in Torrey Pines High School in San Diego, California. In 1983, Carson started to experiment with graphic design and found himself immersed in the artistic and bohemian culture of Southern California. By the late eighties he had developed his signature style, using "dirty" type and non-mainstream photography. He would later be dubbed the "father of grunge."
Carson went on to become the art director of Transworld Skateboarding magazine. Among other things, he was also a professional surfer and in 1989 Carson was qualified as the 9th best surfer in the world. His career as a surfer helped him to direct a surfing magazine, called Beach Culture. This magazine lasted for three years but, through the pages of Beach Culture, Carson made his first significant impact on the world of graphic design and typography with ideas that were called innovative even by those that were not fond of his work. From 1991-1992, Carson worked for Surfer magazine. A stint at How magazine (a trade magazine aimed at designers) followed, and soon Carson launched Ray Gun, a magazine of international standards which had music and lifestyle as its subject. Ray Gun made Carson very well-known and attracted new admirers to his work. In this period, journals such as the New York Times (May 1994) and Newsweek (1996) featured Carson and increased his publicity greatly. In 1995, Carson founded his own studio, David Carson Design in New York City, and started to attract major clients from all over the United States. During the next three years (1995-1998), Carson was doing work for Pepsi Cola, Ray Ban (orbs project), Nike, Microsoft, Budweiser, Giorgio Armani, NBC, American Airlines and Levi Strauss Jeans.
From 1998 on, DCD started an international career and worked for a variety of new clients, including AT&T, British Airways, Kodak, Lycra, Packard Bell, Sony, Suzuki, Toyota, Warner Bros, CNN, Cuervo Gold, Johnson AIDS Foundation, MTV Global, Princo, Lotus Software, Fox TV, Nissan, quicksilver, Intel, Mercedes Benz, MGM Studios and Nine Inch Nails.
In 2000, Carson opened a new personal studio in Charleston, South Carolina. During this period, Carson became a father, a fact that affected his design and work. In 2004, Carson became the Creative Director of Gibbes Museum of Art in Charleston and designed the special “Exploration” edition of Surfing Magazine and directed a television commercial for UMPQUA Bank in Seattle, Washington.
Carson became interested in a new school of typography and photography-based graphic design, which came from the academic explorations of Edward Fella at Cranbrook Academy and California Institute of the Arts. Carson is largely responsible for popularizing the style, and was an inspiration for a generation of young designers coming of age in the 1990's. His work does not follow "traditional" graphic design standards (as espoused by an older generation of practitioners such as the late Paul Rand). Carson has a part of himself in every piece and he is emotionally attached to his creations. Carson's work is considered an exploration in thoughts and ideas that become "lost" in his (and his target audience's) subconscious. Every piece is saturated with visual information that could easily be considered too heavy for the eye to interpret, but Carson still manages to communicate both the idea and the feeling behind his design. His extensive use of combinations of typographic elements and photography led many designers to completely change their work methods and graphic designers from all around the world base their style on the new “standards” that have distinguished Carson's work. Carson is most famous for his ability to create spreads that even with little content seem to be rich, vivacious and meaty.
One possible criticism is that, when viewing one of his works for the first time, the audience may have the impression that what they see is full of meaning and content. Upon closer inspection, it might become clear that they have been "fooled," as there is great disparity between what is promised and what is actually delivered. Also, in this process, the message can become unclear to those not initiated in his particular visual syntax.

Publications

In November 1995, Carson published his first book the End of Print. It sold over 200,000 copies in five different languages and soon became the best-selling graphic design book worldwide. His second book, 2nd Sight, followed in 1997. It is said that this book simply changed the public face of graphic design (Newsweek). In 1998, Carson worked with Professor John Kao of the Harvard Business School on a documentary entitled "The Art and Discipline of Creativity." The third book that Carson published was Fotografiks (1999) which earned Carson the Award of Best Use of Photography in Graphic Design. Carson’s fourth book, Trek, was released in 2000.

Awards

During the period of 1989 – 2004, David Carson has won over 170 Awards for his work in graphic design. Some of these awards include:
Best Overall Design, Society of Publication Designers in New York.
Cover of the Year, Society of Publication Designers in New York.
Award of Best Use of Photography in Graphic Design
Designer of the Year 1998, International Center of Photography
Designer of the Year 1999, International Center of Photography
Master of Typography, Graphis magazine (NY)
The most famous graphic designer on the planet, April 2004 - London Creative Review magazine (London)
Over-rated designer of the decade award, HOAX magazine (London)


จากการทำงานทั้ง3ชิ้นในเทอมนี้ก็ทั้งเหนื่อยและเคียดมากครับ แต่ก็รู้สึกดีเมื่อส่งไปแล้วไม่ได้เหนื่อยกับเคียดเฉยๆน่ะครับ ก็ได้รู้ถึงระบบการทำงานมากขึ้นกว่าแต่ก่อนที่ไม่ค่อยสนใจในเนื้อหาหรือการหาข้อมูลสักเท่าไร แต่พอมาเทอมนี้ก็ถึงได้รู้ว่าการค้นคว้าหาข้อมูลก็เป็นสิ่งจำเป็นและสำคัญเหมือนกัน ไม่ใช่ว่าเอาแต่ทำงานให้เสร็จหรือให้สวยแค่นั้น สุดท้ายผมอยากจะขอบคุณ อาจารย์ติก กับอาจารย์ป๋อง ที่ให้คำแนะนำดีีๆกับผมและเพื่อนมาตลอดเทอมและไม่เช็คผมขาดเวลาผมมาสาย คุณแม่ ที่เวลาทำงานดึกๆชอบชงโกโก้ร้อนมาให้ผมดื่มและปลุกผมทุกเช้าวันพุธ ขอบคุณครับ